Alors que vient de sortir un jeu vidéo consacré à la moto ultra réaliste, MX vs ATV reflex, Jérôme Blazy, chef de produit gamer de la société américaine THQ, explique pourquoi les jeux vidéo de sport ont tant la cote.
Le sport est une valeur sûre du marché du jeu vidéo, rappelle Jérôme Blazy. Deux raisons à cela : la première, c’est que le jeu vidéo permet d’incarner un personnage, une star, qui nous fait rêver… Les adeptes de football apprécient de pouvoir courir sur un terrain virtuel dans la peau d’un Drogba ou d’un Beckham. Les fans de Formule 1, de prendre le volant en enfilant le casque d’Hamilton ou d’Alonso. Le jeu vidéo permet à n’importe qui de faire des miracles dans un monde virtuel de plus en plus réaliste. On devient acteur… et non plus simplement spectateur. Les jeux vidéo de sport sont aujourd’hui très proches de la réalité. Certains sportifs avouent même s’entraîner parfois sur leurs consoles.
La deuxième raison tient aux nouvelles technologies elles-mêmes. Aujourd’hui, il est possible de jouer en réseau avec des gamers du monde entier et de les défier sportivement en quelques secondes… Constituer son équipe virtuelle de football est un réelle plaisir. L’aspect compétition prend ici toute sa valeur… même dans un contexte de sport passif. Et le phénomène n’est pas prêt de s’arrêter. En dépit d’une conjoncture économique moins favorable, le marché mondial du jeu vidéo devrait continuer de se développer dans les prochaines années.
C’est ce qui ressort d’une étude récente réalisée par le cabinet d’audit Pricewaterhouseco-opers, déterminant les prévisions du secteur à l’horizon 2013. Entre la fin 2008 et 2013, le marché total du jeu, va croître à une moyenne annuelle de 7,4%, passant de 51,4 milliards en 2008 à 73,5 milliards en 2013. Sur tous les continents, les rythmes de croissance très élevés des années précédentes (9,3% en 2007 en Amérique du Nord par exemple) vont toutefois significativement baisser. Par ailleurs, selon de précédentes estimations, l’industrie du jeu dépasserait celle de la musique d’ici à 2011. En considérant la répartition des revenus du jeu vidéo par plate-forme, il apparaît qu’en 2008 comme en 2013, la croissance est largement due aux consoles de salon et portables, passant de 30,4 à 39,7 milliards de dollars. Cette évolution interviendrait, alors que le cabinet d’audit situe un nouveau cycle de consoles à 2012. Tous les autres segments de l’industrie sont également en hausse, le jeu sur terminaux mobiles enregistrant la plus forte croissance, et se rapprochant des revenus du jeu en ligne. Selon Pricewaterhouse Coopers, le seul secteur en léger repli est le PC, à un peu plus de 4 milliards de dollars. Les vente de jeux vidéos sportifs n’échappent pas à la règle.
Fifa se vend à chaque nouvelle édition à près de 800 000 exemplaires, souligne Jérôme Blazy. Gran Turismo, à plusieurs millions. Notre hit de catch, Legends of WrestleMania®, discipline qui a le vent en poupe depuis 2 ou 3 ans, s’écoule à 500 000 exemplaires. UFC Undisputed (Ultimate Fighting Club), dont la nouvelle édition sortira le 28 mai, est le jeu de sport le plus vendu derrière Fifa et PES. Le sport virtuel se promet un bel avenir… Croyez moi. Et pas uniquement sur les consoles de salon. Le marché des jeux vidéo sur téléphone portable explose.
Quelques chiffres du secteur du jeu vidéo
Aux Etats-Unis, le marché du jeu vidéo représentait en 2009 20,2 milliards de dollars. 5,2 millions de Xbox 360 ont été vendues au second trimestre de l’exercice fiscal de Microsoft dans le monde. Sony Computer Entertainment France (SCEF) annonce pour sa part avoir vendu 2 millions de consoles PlayStation3 depuis son lancement fin mars 2007. En ce début d’année 2010, Nintendo Europe vient également d’annoncer qu’il y a maintenant plus de 40 millions de consoles Nintendo DS et plus de 20 millions de consoles Wii dans les foyers européens, 50 millions dans le monde. La famille des Nintendo DS, qui inclut la Nintendo DS Lite et la nouvelle Nintendo DSi, est la console de jeu qui s’est le plus vendue en Europe. Elle est aussi celle qui s’est vendue le plus vite, franchissant le seuil des 40 millions en moins de 5 ans. Par ailleurs, les français ont dépensé 115 millions d’euros en 2009 pour des jeux vidéo sur téléphone portable. Les nouvelles données issues de l’Etude Nationale des Jeux Vidéo conduite par TNS et Gamesindustry.com, révèlent aussi que 2,2 millions de consommateurs français dépensent en moyenne 123 euros par personne, par an, pour jouer via des portails de jeux en ligne, pour un total de 270 millions d’euros dépensés en 2009.